我一直在研究游戏引擎设计(特别是2d游戏引擎,但也适用于3d游戏),我对如何进行这方面的一些信息很感兴趣。我听说现在许多引擎都转向基于组件的设计,而不是传统的深度对象层次结构。
你知道关于这类设计通常是如何实现的信息的任何好的链接吗?我已经看到发展你的等级制度,但我真的找不到更多的详细信息(他们中的大多数似乎只是说“使用组件而不是层次结构”,但我发现它需要一些努力来切换我的思维在两个模型之间)。
任何好的链接或信息,这将是感激,甚至书籍,尽管链接和详细的答案在这里将是首选。
在这种情况下,组件对我来说就像是引擎的独立运行时部分,可以与其他组件并发执行。如果这是动机,那么你可能想看看角色模型和使用它的系统。
有趣的artcle……
我在谷歌上快速搜索了一下,没有发现任何东西,但是你可能想要检查一些评论-很多人似乎已经尝试了实现一个简单的组件演示,你可能想要看看他们的一些灵感:
< p > http://www.unseen-academy.de/componentSystem.html < br > http://www.mcshaffry.com/GameCode/thread.php?threadid=732 < br > http://www.codeplex.com/Wikipage?ProjectName=elephant < / p >
此外,评论本身似乎对如何编写这样一个系统进行了相当深入的讨论。
在这个问题上似乎确实缺乏信息。我最近执行了这个系统,我发现了一个非常好的GDC Powerpoint,它很好地解释了通常被遗漏的细节。该文档在这里:游戏对象组件体系结构的理论与实践
除了那个Powerpoint,还有一些好的资源和各种各样的博客。PurplePwny有一个很好的讨论和一些其他资源的链接。丑娃工作室有一些关于组件如何相互作用的讨论。好运!
它是开源的,可在http://codeplex.com/elephant获得
有人做了一个gpg6-code的工作示例,你可以在这里找到它:http://www.unseen-academy.de/componentSystem.html
或者这里:http://www.mcshaffry.com/GameCode/thread.php?threadid=732
问候
虽然不是关于游戏引擎设计主题的完整教程,但我发现这个页面有一些关于游戏组件架构使用的很好的细节和示例。
我目前正在GameDev.net上的许多帖子中研究这个确切的话题,并发现以下两个解决方案是我将为自己的游戏开发的良好候选方案:
更新2013-01-07: 如果你想看到基于组件的游戏引擎与(在我看来)反应式编程的优秀方法的良好组合,可以看看V-Play引擎。它很好地集成了QTs QML属性绑定功能。
我们在大学里对游戏中的CBSE做了一些研究,我收集了一些材料:
游戏文献中的CBSE:
c#中基于组件的游戏引擎的一个非常好的例子是大象游戏框架。
如果你真的想知道什么组件被阅读:基于组件的软件工程! 它们将组件定义为:
软件组件是一个软件元素,它符合组件模型,可以独立部署和组合,无需根据组合标准进行修改。 A 组件模型 定义特定的交互和成分标准。组件模型实现是一组专用的可执行软件元素,用于支持符合模型的组件的执行。 软件组件基础设施是一组相互作用的软件组件,旨在确保使用这些组件和接口构建的软件系统或子系统满足明确定义的性能规范。
软件组件是一个软件元素,它符合组件模型,可以独立部署和组合,无需根据组合标准进行修改。
A 组件模型 定义特定的交互和成分标准。组件模型实现是一组专用的可执行软件元素,用于支持符合模型的组件的执行。
软件组件基础设施是一组相互作用的软件组件,旨在确保使用这些组件和接口构建的软件系统或子系统满足明确定义的性能规范。
我有两年的经验与CBSE在游戏中的想法都是面向对象的编程根本就是一个死胡同。请记住我的警告,因为您看到您的组件变得越来越小,越来越像组件中的函数,有很多无用的开销。请改用functional-reactive编程。也可以看看我最近的博客文章(这篇文章让我在写的时候想到了这个问题:))关于为什么我从基于组件的游戏引擎架构切换到FRP。
游戏论文中的CBSE:
游戏网页链接中的CBSE(按相关度排序):
我在上个学期的游戏开发课程中研究并实施了这一方法。希望这个示例代码可以为您指明正确的方向,告诉您如何处理这个问题。< br >
class Entity { public: Entity(const unsigned int id, const std::string& enttype); ~Entity(); //Component Interface const Component* GetComponent(const std::string& family) const; void SetComponent(Component* newComp); void RemoveComponent(const std::string& family); void ClearComponents(); //Property Interface bool HasProperty(const std::string& propName) const; template<class T> T& GetPropertyDataPtr(const std::string& propName); template<class T> const T& GetPropertyDataPtr(const std::string& propName) const; //Entity Interface const unsigned int GetID() const; void Update(float dt); private: void RemoveProperty(const std::string& propName); void ClearProperties(); template<class T> void AddProperty(const std::string& propName); template<class T> Property<T>* GetProperty(const std::string& propName); template<class T> const Property<T>* GetProperty(const std::string& propName) const; unsigned int m_Id; std::map<const string, IProperty*> m_Properties; std::map<const string, Component*> m_Components; };
组件指定行为并对属性进行操作。属性通过引用在所有组件之间共享,并免费获得更新。这意味着消息传递没有很大的开销。如果有任何问题,我会尽我所能回答。